A FURIA formalizou, em 1º de outubro de 2025, uma parceria de dois anos com a casa de apostas BetBoom, com a marca estampada no ombro esquerdo do uniforme da equipe de Counter-Strike 2 e o jogador Gabriel “FalleN” Toledo como embaixador. O acordo se soma a uma sequência de contratos que recolocou operadoras de apostas como patrocinadoras centrais do cenário competitivo brasileiro de games.
Três meses antes, em julho de 2025, a H2Bet havia fechado com a LOUD o que a organização descreveu como o maior patrocínio master de sua história, com o streamer Victor “Coringa” Augusto como embaixador e outros integrantes do elenco atuando como porta-vozes da marca. Também em 2025, a Cassino.bet passou a patrocinar a paiN Gaming e a EstrelaBet retomou o segmento com patrocínio master à Vivo Keyd Stars, quase três anos depois de ter deixado o eSports.
O movimento tem lastro regulatório. A Portaria 125/2024, do então Ministério dos Esportes, ampliou em abril de 2024 o rol de modalidades autorizadas a receber apostas de quota fixa, incluindo pela primeira vez jogos de tiro em primeira pessoa como Counter-Strike e Valorant. A mudança deu segurança jurídica para operadoras licenciadas pela Lei 14.790/2023 direcionarem verba de marketing para o setor.
O contraste com o futebol ajuda a explicar o apetite das bets pelos eSports em 2026. Seis clubes da Série A (Internacional, Grêmio, Bahia, Coritiba, Santos e Vasco) começaram a temporada sem patrocínio master de casas de apostas, o equivalente a 30% da elite do futebol brasileiro. Entre os motivos apontados por dirigentes de marketing esportivo está o aumento da tributação sobre o setor de apostas, que passa de 12% para 15% de forma gradual até 2028, tornando os valores antes pagos a clubes menos sustentáveis para as operadoras.
Os eSports, por outro lado, aparecem como aposta de crescimento para essas mesmas marcas. Pesquisa da Globo em parceria com a Offerwise, divulgada em agosto de 2025 com base em mil entrevistas, mostrou que 28% dos apostadores brasileiros já apostaram em competições de eSports, atrás do futebol mas à frente de modalidades tradicionais como MMA (15%) e pôquer (17%).
Para operadoras, o eSports oferece um público mais jovem e digital, com menor custo de entrada em comparação aos contratos master do futebol de elite, e ambientes de streaming (como a Madhouse TV, ligada à FURIA) que funcionam como vitrine adicional para a marca. Para as organizações de eSports, a entrada de operadoras licenciadas financia estrutura de treino, instalações e produção de conteúdo, ainda que o debate sobre exposição de público jovem a marcas de apostas continue relevante para reguladores e para a integridade competitiva do setor.
